【週刊GamePicks】~この1週間(7/25~7/29)のゲーム業界を振り返る~
「週刊GamePicks」はこの1週間(7/25~7/29)のゲーム業界注目のニュースをランキング形式で紹介します!
第1位【コロプラ、増収増益。白猫不振もドラプロ好調】
(画像:コロプラ社HPより引用)
コロプラは、7月27日、2016年9月期第3四半期(10~6月)の決算を発表しました。決算によると、売上高645億円(前年同期比26.2%増)、営業利益256億円(同11.5%増)、経常利益250億円(同8.3%増)、四半期純利益147億円(同7.7%増)と増収増益を達成しました。
同社の主軸タイトル「白猫プロジェクト」は不調なものの、新作の「ドラゴンプロジェクト」は好発進の模様です。
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(画像:任天堂社HPより引用)
任天堂は、7月27日、第1四半期(2016年4~6月期)の連結決算を発表し、売上高619億円(前年同期比31.3%減)、営業損益51億円の赤字(前年同期11億円の黒字)、経常損益386億円の赤字(同142億円の黒字)、最終損益245億円の赤字(同82億円の黒字)となり、大幅な減収・赤字転落となりました。
WiiU、ニンテンドー3DSの販売低迷、利益率の高いダウンロード売上減少、為替差損が響いたようです。ただ、「ポケモンGO」の周辺機器として販売する「Pokémon GO Plus」など期待要素はあります。
任天堂、第1四半期は386億円の経常赤字に ハードウェアの販売低迷や円高で為替差損が発生 | Social Game Info
任天堂、1Q決算で245億円の大幅な赤字に--円高も影響 - CNET Japan
第3位【どうなるポケモンGO、そしてソシャゲへの影響は】
(画像:Pokémon GO公式サイトより引用)
日本でも売上ランキング首位となった「ポケモンGO」。配信から1週間経ち、そろそろユーザー数にピークが来たかもしれません。とはいえ、「ポケモンGO」人気は計り知れないため、ソーシャルゲームへの影響はどれほどのものとなるのでしょうか。
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世界のゲーム市場で存在感を増す中国。収益は世界首位に!
中国市場のみならず、世界市場においても急拡大する中国ゲーム企業。最近では、Tencent社によるSupercell社買収が注目を集めました。調査会社App Annieによると、2016年4月から6月の中国のゲーム収益(iOS App Store)が米国を超え、世界首位になったようです。そこで、今回はApp Annieの調査を元に、世界を席巻する中国ゲームの海外状況を紹介します。※下記画像はすべてApp Annieから引用しています。
目次
【1】中国のゲーム収益は世界首位
【2】中国ゲーム企業の国外ゲーム収益が2年で2.6倍
【3】世界市場で勢力を拡大する中国ゲーム企業
【4】ダウンロード数が多い新興国、収益が大きい米日韓
【5】 世界のゲーム収益ランキングトップ10に中国のゲームが3本
【6】なぜこれほど中国ゲームは強いか?
【7】まとめ
中国のゲーム収益は世界首位
2016年4月から6月の中国企業のゲームの収益(iOS App Store)が米国を超え、世界首位となりました。中国のゲーム収益はわずか1年で2倍となっています。その要因は中国国内のみならず、国外の収益が伸びているからです。
中国ゲーム企業の国外ゲーム収益が2年で2.6倍
2016年1月から6月における中国企業の国外のゲーム収益は前年同時期と比べ約70%増加、2年前の同時期と比べて150%増加しています。その背景は海外市場の拡大にあります。
世界市場で勢力を拡大する中国企業
上記画像は、本社が中国にある企業が世界(中華圏を除く)のどこで収益を上げているのかを割合で示したものです。中国のゲームが、世界中で収益を上げていることがわかります。特に米国の割合が最も大きく、全体の30%を占めています。
それでは、世界のダウンロード数や収益のランキングはどうなっているのでしょうか。
ダウンロード数が多い新興国、収益が大きい米日韓
中華圏外のダウンロード数では新興国が多く、収益では米国、日本、韓国がトップ3となっています。新興国はゲーム市場ができ始めたばかりで、まだ課金することや物価に対する課金額の高さに抵抗があるため、ダウンロード数のみ多いという結果になっていると考えられます。逆に、日本や韓国では、モバイルゲームの市場が成熟し、一人当たりの課金額が大きいため、ダウンロード数の割に収益が大きいと推測できます。
世界のゲーム収益ランキングトップ10に中国のゲームが3本
2016年6月における世界のゲーム収益ランキングトップ10に、中国のゲーム(提携含める)が3タイトルもランクインしています。特に、単独のゲーム制作で第8位となったElex Technology社の「Clash of Kings」は、中国製ゲームの国外収益ランキングでは首位に輝いています。
なぜこれほど中国ゲームは強いか?
ストラテジーゲームに強みがあるから
中国のゲームが2016年1月〜5月に上げた国外収益のトップ10では、「Clash of Kings」を含むストラテジーゲームが優勢でした。 中国企業がストラテジーゲームに強みをもつのは中国のゲームの歴史にあります。
中国では「若者の身体および精神の発達に害を及ぼす可能性がある」という理由で、2000年以降約15年間、家庭用ゲーム機の製造・販売が禁止されてきました。家庭用ゲームの代わりに、オンラインゲームがさかんにされるようになりました。オンラインゲームでは、「ストラテジーゲーム」が人気で多いため、現状のスマホでも「ストラテジーゲーム」の制作に中国のゲーム企業が強みを持つのです。
また、ストラテジーゲームは文化を問わない標準的な仕組みと要素があり、RPGと比べローカライズに過度な負担がかからず、収益化しやすいことも要因の1つです。
まとめ
世界のゲーム市場を席巻する中国ゲーム。海外収益の増加により、ゲームの収益は米国を超え、世界首位となりました。これだけ海外に注力する理由は、中国ゲーム市場の成長速度が低下していることにあります。今後、中国ゲーム企業はさらに海外進出を行い、世界市場における存在感を高めていくのではないでしょうか。
日米同時上場!LINE社はこうやってできた
7月中旬、ニューヨーク証券取引所と東証一部に上場を果たしたLINE社。
(画像:朝日新聞DIGITALより引用)
しかし、その成り立ちの詳細についてはご存じない方が多いのではないでしょうか。
そこで、今回はLINE社設立までの過程を紹介していきます。
LINE社の設立過程
①ハンゲームジャパン社がNHNJapan社に商号変更。
②NHNJapan社が子会社としてネイバージャパン社を設立し、ネイバージャパン社は「NAVERまとめ」を提供。
③NHNJapan社がライブドアの株式を取得し、子会社化。
④コミュニケーションアプリ「LINE」の提供開始。
⑤NHNJapan社はネイバージャパン社とライブドア社を経営統合。
⑥経営統合後、ウェブサービス事業とゲーム事業を分割。
→ウェブサービス事業を、NHN Japan株式会社が商号変更したLINE社が承継。
→ゲーム事業は、新設分割によって設立するNHN Japan社が承継。2013年8月に「NHN PlayArt」に商号変更。
※ハンゲームジャパン社
ハンゲームジャパン社は、2000年9月に設立され、同年11月にインターネットゲームポータルサイト「ハンゲーム」のサービスを開始しました。2012年7月には有料のアバターサービスや「ハンコイン」(ハンゲーム内でアバターやゲームアイテムの購入、有料ゲームをプレイするのに必要なポイント)の提供を行っていました。
LINE社の事業内容
(画像:LINE社HPより引用)
現在、LINE社の事業は大きく分けて下記3つあります。
①LINE事業(メッセンジャーアプリ「LINE」、「LINE」に付随するスタンプやカメラ等)
②キュレーション・プラットフォーム「NAVERまとめ」の運営
③livedoor事業(「livedoor Blog」、「livedoorニュース」などの総合ポータルサイト)
まとめ
メッセンジャーアプリ「LINE」の2016年3月末の月間アクティブユーザー数(MAU)は2億1800万人に到達しました。また、「LINE NEWS」のMAUは、2016年6月時点で4,100万人(前年の3倍以上)を突破しました。この背景にはLINE社が、統合や分割を経て、現在の形になっていることが要因かもしれません。NAVERジャパンの事業やlivedoorの事業を引き継ぐことで、その運営手法を上手く採り入れているのではないでしょうか。
「キャンディークラッシュ」で有名なKing社の歴史を振り返る!
関ジャニのCMでもお馴染みの「キャンディークラッシュ」。
今回は「キャンディークラッシュ」で有名なKing社(King Digital Entertainment PLC)の歴史を振り返っていきます。
目次
【1】King社とは
【2】創業から「キャンディークラッシュ」の配信まで(2003年~2012年)
【3】「キャンディークラッシュ」全盛期(2012~2014年)
【4】「キャンディークラッシュ」衰退期と買収(2014~2015年)
【5】買収後(2016年~)
【1】King社とは
(画像:キング社HPより引用)
King社(キング・デジタル・エンターテインメント)はイギリスにあるモバイル向けゲームコンテンツの制作会社です。同社は2003年に設立され、2012年4月に代表作ともいえるパズルゲーム「キャンディークラッシュ」を配信し、総ダウンロード数 5億件を超え66カ国で無料総合1位を獲得しています。
【2】創業から「キャンディークラッシュ」の配信まで(2003年~2012年)
King社はマッチングサイト「uDate.com」の同僚であったRiccardo Zacconi氏とToby Rowland氏を中心に2003年にスウェーデンで設立されました。
オンラインゲームの開発を行い、その中でFacebookゲーム、モバイルゲームに注力していきました。
【3】「キャンディークラッシュ」全盛期(2012~2014年)
(画像:Social Game Infoより引用)
スマホゲームに注力し、売上高は2000億円に
2009年度の売上高は約6000万ドル(約56億万円)でしたが、2012年に「キャンディークラッシュ」のリリースを境に増収し、2012年の売上高は約1.64億ドル(約144億円)、2013年の売上高はさらに増加して18.8億ドル(約2000億円)となりました。
大幅に売上高が増加した理由は、2012年以降、同社はスマホ向けゲームに力を入れたからです。2012年のモバイルの売上高は1600万ドル(売上構成比率約10%)、2013年では前年比約84倍増の13億ドル(同比率約70%)となりました。2012年7月から2年半で5タイトルリリースし、同社のスマホ向けゲームは累計5億ダウンロードを超えています。
1日当りの平均アクティブユーザー数(DAU)は1億2800万人
2013年12月、1日当りの平均アクティブユーザー数(DAU)は1億2800万人となりました。内訳は「キャンディークラッシュ」が9300万人、「ペットレスキュー」が1500万人、「ファームヒーローズ」が800万人、「パパピンボール」が500万人、「バブルウィッチ」が300万人となっています。
【4】「キャンディークラッシュ」衰退期と買収(2014~2015年)
(画像:King社決算資料より作成)
好調な業績を受けて、2014年3月、同社はニューヨーク証券取引所に上場しました。また、同年同月、King社の日本拠点となる「King Japan」オフィスを開設しました。
しかし、同社の売上高は2014年第1四半期から下降傾向で、DAUは2015年第1四半期より下降傾向にあります。「キャンディークラッシュ」の売上高減少が大きく、さらに同タイトルを超えるようなヒット作が生まれなかったためです。
2015年11月には、米ゲームソフト大手Activision Blizzard社(※)により59億ドル(約7120億円)で買収されています。
※Activision Blizzard社は、人気の高いミリタリーシューティングゲーム「Call of Duty」シリーズやファンタジーゲーム「World of Warcraft」を手がけています。
【5】買収後(2016年~)
(画像:Google Playより引用)
最近では、King社は、7月13日「ファームヒーロー」の姉妹作である「ファームヒーロー・スーパー」の日本語版の配信を開始しました。「ファームヒーロー・スーパー」では、田舎の農場を舞台に、コンテストの賞金を独り占めしているランシッドを倒し、平和を取り戻すストーリーが展開されています。オリジナル作である「ファームヒーロー」と同じ農場を舞台としたパズルゲームです。
まとめ
King社は「キャンディークラッシュ」のヒットにより成長しました。しかしながら、その後は、同タイトルを超えるようなヒット作を生み出すことができていません。同系統のゲームタイトルが並び、新規のユーザー獲得というよりも既存ユーザーからユーザーを獲得するという状況だと考えられます。King社のさらなる飛躍には、異なる分野のゲーム開発が不可欠なのではないでしょうか。
「ポケモンGO」の開発会社、Niantic社とは?
7月22日から日本でも配信が始まった「ポケモンGO」。週末、駅周辺や公園がポケモンGOファンで賑わっていたのではないでしょうか。
さて、今回は話題の「ポケモンGO」を任天堂と共同で開発している会社、Niantic(ナイアンティック)社を紹介します。
Googleの社内スタートアップから誕生
(画像:Niantic社HPより引用)
Niantic社はアメリカ西海岸にあるモバイルゲーム開発会社です。2011年にGoogle社の社内スタートアップとして、Niantic社の前身となるNiantic Labsが設立されました。2015年8月にGoogle社から独立してNiantic社となり、Niantic社の日本法人は2015年12月に設立されています。
Niantic社は、2013年12月にリリースした位置情報ゲーム「Ingress」のヒットで成功を収めました。そこで「Ingress」で培ったデータやノウハウを基に、任天堂と「ポケモンGO」を開発することとなります。2015年10月には、ポケモン社およびその米国子会社である The Pokémon Company International、Google社、任天堂社から合わせて2000万ドル(約20億円)の出資を受けています。
リアル陣取りゲーム「Ingress」とは
(画像:Google Playより引用)
「Ingress(イングレス)」は、AR(拡張現実)を用いたリアル・ワールド・アドベンチャー・ゲームです。ゲームフィールドは現実世界そのもので、Google Mapsの地図情報を基にしています。ゲーム内で陣地を獲得するため、ユーザーはその場所まで実際に歩く必要があります。そうした現実世界とゲームの世界を融合したのがこのゲームの最大の特徴です。現在、世界200の国と地域に渡り、ダウンロード数は1,300万以上を記録しています。
"位置情報のスペシャリスト" ジョン・ハンケCEO
(画像:ALL TECH BUZZより引用)
Niantic社が位置情報に強みを持つのは同社CEO、ジョン・ハンケ氏の経歴にあります。同氏は自身が設立したベンチャー企業Keyhole社(※)をGoogleに売却した後、Google Geoチーム(Google MapsとGoogle アースを含む)を統率していました。その後、Niantic Labs設立に関わることになります。つまり、地理空間や位置情報に精通した同氏だからこそ、Niantic社が位置情報に強みをもっているのです。
※Keyhole社は地理空間データの視覚化アプリケーションに特化したソフトウェア開発会社です。衛星および航空撮影による画像を用い、数テラバイトの地図情報データベースを保有していました。
まとめ
今回、「ポケモンGO」の開発会社であるNiantic社を取り上げました。 同社の位置情報ゲーム「Ingress」は現実世界で歩き回る必要があり、従来の”家にいながらゲーム内”でプレイできるゲームとは一線を画します。「ポケモンGO」ヒットをきっかけに、今後さらに位置情報を活用したリアルとゲームの融合が進んでいくのではないでしょうか。
ガンホーを超えた!?サイバーエージェントのゲーム事業の秘密。
7月21日、過去最高売上を達成したサイバーエージェント社。今回はその決算発表を見ていきたいと思います。
目次
【1】2016年度第3四半期の売上高は過去最高
【2】ゲーム事業の売上高構成比率は40%に到達
【3】同社子会社のゲームタイトルが好調
【4】同社のゲーム事業はガンホー社を超え、ミクシー社に迫る勢い
【1】2016年度第3四半期の売上高は過去最高
(画像:サイバーエージェント社HPより引用)
同社の2016年度第3四半期の決算は、売上高764億円(前年同期比25%増)、営業利益83億円(前年同期比33%増)、経常利益80億円(前年同期比29%増)となり、四半期ベースでは過去最高の売上高となりました。
2016年度は通期でも過去最高売上となる見通しです。
【2】ゲーム事業の売上高構成比率は40%に到達
(画像:サイバーエージェント社HPより引用)
同社の事業は大きく分けて、メディア事業、広告事業、ゲーム事業で構成されています。2016年度第3四半期のゲーム事業の売上高は306億円(前年同期比47%増)となり、全体の売上高の40%を占めています。前年同期のゲーム事業の売上高構成比率は34%だったため、売上高全体に占めるゲーム事業の割合は増加しているといえます。
(画像:サイバーエージェント社HPより引用)
ゲーム事業の売上高増加の背景となるのは、ゲーム子会社の売上高増加です。 ゲーム事業には、同社ゲーム子会社のサイゲームス社、サムザップ社、ジークレスト社、アプリボット社などが含まれます。
【3】同社子会社のゲームタイトルが好調
(画像:サイバーエージェント社HPより引用)
同社のゲーム子会社の売上が同社全体のゲーム事業を支えています。サイゲームス社の『Shadowverse』や『アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ』はApp StoreとGoogle Playの両ストアで売上トップ20位以内、アプリボット社の『ジョーカー~ギャングロード』も両ストアで同50位以内にランクインしています。他にも同社のゲーム子会社のリリースするタイトルが非常に人気で、スマホゲーム売上ランキング上位に複数タイトルがランクインしています。
同社のIR資料によると、ゲームタイトルの売上増加には、広告宣伝費の増加に一要因があります。広告宣伝費は前四半期と比べ、10億円増加の51億円となっています。ゲーム事業の売上高が10%増加する中、広告宣伝費は20%の増加となっているのです。しかし、ゲーム事業の営業利益は前四半期から20%増加の83億円で、広告宣伝費の費用を吸収しています。
【4】同社のゲーム事業はガンホー社を超え、ミクシー社に迫る勢い
(画像:サイバーエージェント社HPより引用)
同社のゲーム事業の売上高は、ついにガンホー社の前四半期を超えました。ガンホー社は『パズル&ドラゴンズ』以外のヒット作がなく、さらに同タイトルも2012年2月のリリースから年月が経ち、ユーザー数減少が深刻となっています。それに対し、サイバーエージェント社はゲーム子会社が新規タイトルを続々とリリースし、ヒットさせています。同社は子会社連合軍によるゲーム事業だけで、他スマホゲーム企業の売上高を凌駕しているのです。
まとめ
サイバーエージェント社が過去最高の売上を達成した要因は、ゲーム事業にあり、同社子会社の各タイトルが好調なことにあります。特にサイゲームス社の『Shadowverse』は6月17日のリリース以来、1ヵ月で300万ダウンロードを突破したようです。今後もサイバーエージェントの動きに目が離せません。
▼『Shadowverse』を紹介
【週刊GamePicks】~この1週間(7/19~7/22)のゲーム業界を振り返る~
「週刊GamePicks」はこの1週間(7/19~7/22)のゲーム業界注目のニュースをランキング形式で紹介します!
第1位【世界30ヵ国以上で売上1位のポケモンGO、ついに日本で配信!!】
(画像:Pokémon GO公式サイトより引用)
本日、ついに日本で配信された「ポケモンGO」。北米や欧州を中心に配信されている34カ国すべてのAppStore売上ランキングで首位を獲得しています。「ポケモンGO」の人気に伴い、日本マクドナルド社では国内全店舗をゲーム内に登場させる新サービスを始めると発表しました。
ポケモンGO、日本でも配信開始 企業の新サービスも登場 | ロイター
超話題作『ポケモンGO』、26カ国のGooglePlayの売上ランキングで首位獲得! App Storeは配信している全34カ国・地域で首位に | Social Game Info
第2位【サイバー、過去最高売上達成。ゲーム事業が絶好調!】
(画像:サイバーエージェント社HPより引用)
7月21日、サイバーエージェント社は、2016年度第3四半期(2016年4月~6月)の決算を発表しました。売上高は764億円(前年同期比25%増加)となり、四半期ベースで過去最高売上を達成しました。中でもゲーム事業が好調で売上高が306億円(前年同期比47%増加)となりました。
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サイバー、米系大手証券と豪州大手証券は揃って目標株価を7200円に引き上げ | 個別株 - 株探ニュース
第3位【 スクエニ、世界初のApple Watch専用本格RPGゲームを発表!】
(画像:iPhone Maniaより引用)
7月21日、スクウェア・エニックス社は、世界初となるApple Watch専用本格RPGゲーム「COSMOS RINGS」を発表しました。「COSMOS RINGS」は、デジタルクラウンを使った「時間遡行システム」や、歩数に応じてメッセージが届くなど、Apple Watchの機能を活かしたゲームとなっています。
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