Game Picks

国内外のスマホゲーム市場の分析や最新情報を発信するメディアです。著者は港区のスマホゲーム会社勤務中。

Cygamesの新作『Shadowverse』がApp Store売上ランキングでトップ10入り!(1/2)

Cygamesが6月17日にリリースした新作『Shadowverse(シャドウバース)』が早くもApp Storeの売上ランキングでTOP10入りを果たしました。

f:id:social-game-research:20160620195510p:plain

(出典:株式会社Cygames HP)

本作は、ユニット、スペル、フィールドという3種類のカードでデッキを編成し、相手キャラクターの体力を0にすると勝利となるスマートフォン向け本格対戦型トレーディングカードゲーム(TCG)です。

Cygames代表作の『神撃のバハムート』の世界観を踏襲し、400種類以上ものカードが登場します。アプリは日本を対象とした日本語版だけではなく、海外9カ国を対象とした英語版もあわせて配信しています。

全2回に渡って『Shadowverse』の制作の裏側について取り上げていきます。

今回は『Shadowverse』コンセプトと差別化ポイントについて記載しています。

 

『Shadowverse』のコンセプト

 f:id:social-game-research:20160621161514p:plain

   (出典:Google Play 「Shadowverse」 )

 既存のアナログTCGの良さを残しつつ、カードゲームの面白さをデジタル上でより突き詰めていこうというコンセプトの元始まりました。さらに『Shadowverse』の元となる『神撃のバハムート』にはカードが4段階に進化するという要素があり、その「進化」という独自のシステムを取り入れて作られています。

 

『Shadowverse』差別化は「進化」と「クラス専用カード」

 f:id:social-game-research:20160621161545p:plain

  (出典:Google Play 「Shadowverse」 )

ターン制のカードゲームの場合は先手にイニシアチブがあり、先手側が有利になるという構造上の問題があります。『Shadowverse』では、「進化」が可能になるタイミングや回数が先手と後手で変えることで、先手と後手のバランスを取っています。

『Shadowverse』の場合は、「進化」という独自の戦闘のシステムに後手の補正要素を組み合わせています。「進化」によって自分のカードが強化されて演出面でも盛り上がり、ゲーム展開としてもインパクトを与えるため、ビジュアル的にもゲーム的にも「進化」がカギとなったゲーム体験ができるというところが独自の要素として挙げられます。

また、デッキ構築においては「クラス専用カード」というものが多く用意されており、選んだキャラクターのクラスによってデッキ構築の体験やゲームプレイ時の体験の違いがあります。クローズドベータテスト(CBT)では、デッキを作るのが楽しみといった意見もありました。

social-game.hatenablog.com

 

 

Gumiの決算を早読み!

6月10日、gumiは2016年4月期の連結決算を発表しました。

業績ついて記載します。

売上高減少、営業利益・当期純利益は赤字

Gumiの連結決算資料によると売上高は前の期と比べ22%減少の214億円、営業利益は22億円の赤字(前の期は4億1600万円の黒字)、当期純利益が32億円の赤字(前の期は1億9100万円の黒字)となりました。

全体の業績としては前の期よりも減少していますが、2015年度第4四半期はのグロス売上は過去最高を記録しました。

また、スマートフォンゲームの「ブレイブフロンティア」の売上高比率がピーク時の約80%から約25%以下に低下したことから、「ブレイブフロンティア」以外のスマートフォンゲームが売上規模を拡大していることが読み取れます。

2015年度第1、第2四半期の売上高が低調だったは「ブレイブフロンティア」がリリースからの期間経過によってユーザー数が減少したことが主要因です。
また、2015年度第4四半期には一部海外子会社の事業撤退に伴う再編費用などで特別損失を12億円計上しています。

ソフトバンクはゲームの成長性に期待しない?ガンホー株売却の真意。

6月3日、ソフトバンクガンホー株を売却し、ガンホー持ち分法適用会社とはしないことが明らかとなりました。

  f:id:social-game-research:20160616194155p:plain

ソフトバンクグループがグループで保有するガンホー・オンライン・エンターテイメント株の約9割を売却することが明らかになった。ガンホーが3日深夜に発表した。ソフトバンクグループから1日に売却を打診されたという。ガンホーTOB(株式公開買い付け)により、株式を取得する。買い付け総額は約730億円となる。

日経新聞より引用

(ソフトバンク、ガンホー株の9割売却へ 730億円で :日本経済新聞)

 

売却が完了するとソフトバンクグループによるガンホー株の持ち分は2%あまりとなり、ガンホーソフトバンクグループの持ち分法適用会社ではなくなります。また、中国の電子商取引最大手・アリババ集団の株式を売却するなどして100億ドル(約1兆700億円)の資金を調達すると発表しています。ただし、アリババ株は売却後も引き続きソフトバンクグループが多く保有し、持分法適用会社の関係を維持していきます。

 

なぜ、ソフトバンクグループはガンホーを手放すのでしょうか?

 

成長に限界が見えたゲーム事業を切り離し、今後の買収資金確保のため!?

   f:id:social-game-research:20160616194130p:plain

 ガンホーと言えばスマートフォン向けゲームアプリ「パズル&ドラゴンズ」で知られるゲーム開発会社です。ソフトバンクグループ代表取締役社長である孫正義氏の弟、孫泰蔵氏が創設して会長を務めており、2013年3月、ソフトバンクグループはガンホーを連結子会社としました。

ただし、今回の株式売却でガンホーは経営上、ソフトバンクグループとの関係が大幅に弱まり、引き続き持分法適用会社の関係が続くアリババと比べると扱いが大きく異なります。

 

ガンホー株売却の背景

 2013年頃、ゲーム内課金やガチャの存在でスマートフォンゲームが成長株の1つとして大きな注目を集めていました。ただ最近では、日本だけでなく、先進国でスマートフォン自体の普及が一巡しました。一方で、現在スマートフォンの普及が急速に進んでいる新興国では、生活コストに対してゲーム内のアイテムの金額が高いことやユーザーがGoogle PlayApp Storeなどの支払いに必要なクレジットカードを作成できないなどの理由から、ゲームによる課金で売り上げを増やすこと自体が難しい状況があります。

 

今後の投資

 その代わりに、ソフトバンクグループは新興国に向けた投資を積極化しており、インドや東南アジアなどのECやライドシェアサービスなどへの投資を急拡大しています。新興国ではゲームといった娯楽よりもネットサービスや生活インフラに関連したことに注力しているようで、その分野での企業やサービスの買収が考えられるのではないでしょうか。

また、ソフトバンクグループはガンホーだけでなく、スマートフォンゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」で有名なスーパーセル株の売却も検討しているようで、ゲーム事業の成長性に見切りを付けたと推測できます。

今後はドイツが牽引!ヨーロッパ主要4カ国(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア)のモバイルゲーム市場調査

株式会社サイバーエージェントと株式会社シード・プランニング デジタルインファクトが共同で行なったヨーロッパ主要4カ国(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア)のモバイルゲームの市場動向調査を参考に本記事を作成しています。

 

ビジネスモデル(アプリ内課金・広告)、国別特徴という観点からヨーロッパ主要4カ国のモバイルゲーム市場の成長性を見ていきます。調査の期間と予測は2014年~2020年となっています。

 

【1】ヨーロッパ主要4カ国のビジネスモデル

 f:id:social-game-research:20160616110833p:plain

スマートフォンの普及に合わせてF2Pモデルを採用したグローバルヒットタイトルが大流行し、さらにアプリ内課金を採用したゲームの課金需要が増加したことで市場は急拡大中。

・ビジネスモデルは、グローバル市場のトレンドと同様にフリーミアムモデル(※)を中心に市場形成されており、その比率は年々上昇傾向にある。

・モバイルゲーム向けの広告マネタイズソリューションが整備されており、中小事業者を中心に広告モデルを採用し、一定の需要規模を維持している。

フリーミアムモデル…無料のサービスを多数のユーザーに提供し、高機能または追加された特別な有償サービスによって収益を得るビジネスモデル。

 

【2】ヨーロッパ主要4カ国の国別特徴

 f:id:social-game-research:20160616111619p:plain

・ヨーロッパ主要4カ国のモバイルゲーム市場は、これまでイギリスを中心に成長を遂げ、今後はドイツが市場成長を牽引予定。

・モバイルゲームの市場規模は2015年時点で英国市場(1,272億円)、ドイツ(995億円)、フランス(793億円)、イタリア(382億円)の順となっている。

 

■イギリス
・テクノロジーの吸収が早い英国市場は、スマートフォンやクレジットカードの高い普及率を背景に、欧州で早期よりモバイルゲームの課金市場が形成され、欧州モバイルゲーム市場の成長を牽引してきた。
パズルゲームアーケードゲームなどが人気を博しており、パズルゲームやストラテジーゲームがアプリ内課金との親和性が高いといわれている。
モバイル広告市場におけるアドテクノロジーの発達も進み、モバイルゲームのマネタイズ手段として広告モデル比率が欧州主要4か国中で最も高い。

 

■ドイツ
・ドイツはイギリスと比べ、新しいテクノロジーやサービスの消費行動は保守的で、クレジットカードやスマートフォンの普及率も低い状況にある。ただ、欧州最大規模の人口と高い経済力を背景に、スマートフォンの普及に伴うゲーム全体に対する強い需要があり、欧州市場全体の市場成長をけん引していくと予想される。
・古くからPCオンラインゲームの利用が活発で、ゲーム好きのユーザーが多く存在するという土壌がある。 
Androidユーザーを中心にモバイルゲーム課金収入が急増し、Androidユーザーにおけるモバイルゲーム需要が高いシェアを占めているという独自の傾向がある。
・ストラテジーゲームが人気で、課金収入における高い割合を占めている。

 

■フランス
・国内ゲーム産業が発達しており、グローバル展開を行う大手ゲーム会社も多数存在する。
・フランスのゲームユーザーは、コンシューマーゲームRPGが支持され、キャラクター志向が強い点など、比較的日本のゲームユーザーとの類似性がみられる。
スマートフォンやクレジットカードの普及率は、イギリスに次いで高く、市場環境は整備が進んでいる。
・モバイルゲームは、男女問わず幅広く支持を得ており、特に女性のユーザー層
からはカジュアルゲームが支持を得ている。


■イタリア
・主要4か国の中では最も小さい市場で、スマートフォンの普及率が4カ国中最も低く、またクレジットカードの普及が限定的である。
・ただ、ユーザーのモバイル利用時間に占めるゲーム利用時間のシェアが高く、モバイルゲーム課金率は他の国と同様の水準にあり、グローバルヒットタイトルを中心とするカジュアルゲームやストラテジーゲーム、スポーツゲームなどが人気である。
・近年は国内にスタートアップのゲームスタジオが立ち上がるなどゲーム産業の振興も見られ、モバイルゲーム市場規模は、スマートフォンの普及や決済環境の改善により、中長期的には緩やかに成長を続けることが予想される。

 

【3】ヨーロッパ主要4カ国モバイルゲーム市場のまとめ
・欧州市場はコンシューマーゲームやPCオンラインゲームなど、本格的なゲームに対する根強い需要があり、比較的カジュアルなゲームタイトルが占めるモバイルゲームとの棲み分けが比較的明確な状況にある。
コンシューマーゲームユーザーの一部需要を取り込み市場は中長期的に成長し、
2020年の市場規模は、2015年の約1.8倍にあたる6,000億円規模に拡大と予測される。

 

アカツキ、アウトドア予約サイト「そとあそび」を買収~ リアルでもワクワクを提供したい~

6月13日、スマートフォン向けゲームを開発するアカツキがアウトドア・レジャー専門の予約サイト「そとあそび」を運営する株式会社そとあそびを買収することを発表しました。買収価格は約14億円となっています。

 

下記、アカツキのIR(http://v4.eir-parts.net/v4Contents/View.aspx?cat=tdnet&sid=1372292)より引用

当社は、平成 28 年6月 13 日開催の取締役会において、株式会社そとあそび(本社:東京都港区 代表者:中島 裕 以下「そとあそび社」)の全株式を段階的に取得するとともに、株主間契約を締結することを決議いたしました。また本株主間契約に伴い、連結財務諸表に関する会計基準等における支配力基準により子会社とすること、及びライブエクスペリエンス事業を開始することにいたしました。

 

「そとあそび」とは

f:id:social-game-research:20160614184007p:plain

「そとあそび」は、初めてアクティビティに参加する人も楽しめるツアーを主体としたアウトドア・レジャー専門の予約サイトです。「そとあそび」で体験できるサービスは、“そとあそびキュレーター”と呼ばれるアウトドア・レジャー業界歴15年・ガイド経験のあるプロガイドが厳選したものとなっています。

 

アカツキがアウトドアの会社を買収した理由

アカツキと言えばソーシャルゲームの会社です。そんな同社がなぜいわゆるアウトドアのサービスを買収するのでしょうか? その答えとして、アカツキでは今回の買収発表に合わせて、新たに「ライブエクスペリエンス事業」を開始すると発表しています。

 

ライブエクスペリエンス事業とは

ライブ(生の、リアルな、ワクワクする)・エクスペリエンス(体験)の意味で、人々にワクワク・感動するリアルな体験を提供する事業と位置付けています。例えば、旅ナカ・アクティビティ、旅行、インバウンドなどのリアルな体験の機会を提供するサービス等を広く含むものです。

 

アカツキは、①世界観やストーリーを生かした企画力・プロデュース力、②スマホ向けサービス開発の技術力とスピード、③データを元にしたマーケティングPDCAサイクルの実施などを続けてきた運用力、④台湾子会社を通じた海外オペレーション力という自社ゲーム事業での強みが、ライブエクスペリエンス事業でも活用できると説明しています。

応援上映ってなに!?「キンプリ」の中毒性に迫る!

巷で話題の「キンプリ」。

一度は耳にしたことがあるのではないでしょうか。

 

   f:id:social-game-research:20160613194128p:plain

ここ数か月、ネット上で「こんなアニメ見たことない」、「応援上映やばい」など何度も関連するツイートがトレンドワード入りしました。「キンプリ」は当初の予想をはるかに上回る異例のロングランを記録、興行収入を伸ばし続けています。

 

それでは「キンプリ」ヒットの理由を探っていきたいと思います。

 

「キンプリ」とは?

「キンプリ」は「KING OF PRISM by PrettyRhythm」の略で、10代の男の子たちがスターを目指して切磋琢磨するアニメ作品です。今年1月、東京や大阪など僅か14の映画館で上映が開始されましたが、ネットを通じて人気が広がり、上映する映画館は6月1日現在で、全国延べ100を超えています。通常、1か月程度で終わる上映期間も6か月を超えるなど、異例のロングランを続けています。

   youtu.be

 

ヒットのきっかけは「応援上映」と来場者によるSNSの口コミ!

「応援上映」とは?

本来、映画を鑑賞する際にはタブーとされている声援やペンライトの持ち込みが許可され、観客たちが思い思いの応援グッズを使い、スクリーンに向かって大声で歓声や合いの手で応援することです。映画を見ながら、ライブのように盛り上がる上映スタイルはこれまでもありましたが、「キンプリ」には「応援上映」をより楽しめるさまざまな仕組みが、制作段階から随所に施されています。

 

    f:id:social-game-research:20160613194328p:plain

その一つが「生アフレコ」です。女の子が男の子にソフトクリームを食べさせるシーンではセリフの音声がなく、その代わりにスクリーンに「はい、ソフトクリーム、ア~ン」と字幕で表示されます。観客が作品のキャラクターの1人になりきって、セリフを読み上げられるようになっているのです。
また、観客とキャラクターの掛け合いも魅力の一つです。キャラクターの問いかけに観客どうしが自由にリアクションできるよう、キャラクターのセリフにはあらかじめ「一定の間」が用意されているのです。

 

SNSの口コミ「キメルる」とは?

「キンプリ」の魅力を誰かと共有したい、知ってほしい、という声がSNS上でどんどん広がり、これまで、アニメ作品に興味がなかったような新しいファンも次々と増やして爆発的なヒットにつながりました。Twitterのユーザーには、「キンプリ」を見るという行動を「キメる」と表す人までいるほどです。

 

リピーターは「キンプリ」中毒?

この「キンプリ」人気を支えているのは、リピーターの存在です。ファンの間でキンプリは「電子ドラッグ」と呼ばれ、来場回数は多くの観客が「10回以上」と回答し、中には50回を超える猛者もいるようです。多くの観客が応援上映に参加したり、応援グッズを作ることで「キンプリ」に愛着を感じ、応援に行かざるを得ないという中毒性を感じています。

 

まとめ

映画を見るだけなら映画館でなくても手軽にスマホでも見られる時代です。映画館で映画を見てもらうためには、映画館でしか体験できない価値の提供が必要不可欠となってきます。その解決策が「キンプリ」かもしれません。「キンプリ」のユニークな点は、観客の応援を前提に制作されていることです。観客の応援があって初めて完成する作品なのです。「キンプリ」が今後の映画業界の新たな基準になるかもしれませんね。

 

コロプラ、『ドラゴンプロジェクト』の累計利用者数が配信4日目で100万人を突破!

コロプラは、『ドラゴンプロジェクト』の累計利用者数が配信4日目となる6月6日に100万人を突破したと発表しました。

    f:id:social-game-research:20160610191429p:plain

株式会社コロプラ代表取締役社長:馬場功淳、本社:東京都渋谷区、以下「コロプラ」)は、新作アクションRPG『ドラゴンプロジェクト』(以下、『ドラプロ』)の累計利用者数が2016年6月6日(月)に100万人を突破したことをお知らせいたします。

コロプラHP:

コロプラ、新作アプリ『ドラゴンプロジェクト』の累計利用者数が配信開始から4日間で100万人を突破! ゲーム内で記念イベントを実施 | 株式会社コロプラ【スマートフォンゲーム&位置ゲー】

 

『ドラプロ』はモンスターの討伐者「ハウンド」となり、全国のプレイヤーたちと手軽に本格アクションが楽しめるスマートフォン向けマルチハンティングゲームです。仲間と一緒に敵を倒し、獲得した素材で武器や防具を作製・強化します。

また、コロプラが独自に開発したインターフェース「ぷにコン」を搭載し、指一本で攻撃、移動、回避、特殊アクションなどを自在に繰り出せることも特長の1つです。

 

最もこだわったポイントはアクション!

大型モンスターと4人で戦うアクションパートが本作の肝になっていて、これをやりたいがために自分を強化し、またさらに強い敵に挑むというサイクルを生んでいます。ユーザーの方々にとことん自分で操作して勝利を得たときの快感を味わってもらうということをコンセプトにしています。

 

『ドラゴンプロジェクト』ならではの特徴は?

戦況を見極めながら戦う必要があるので、アクションの精度が求められる作品になっています。単純なところでは、仲間が敵に接近して攻撃しているので、自分は離れたところから回復で支援するなど、リアルタイムに考えて戦えるところがポイントになっています。

ガチャの仕組み

 本作では、ガチャを回すことでクエストが手に入ります。ガチャから登場したモンスターを倒して、その素材を得ることで装備が作成できるのですが、ゲームの世界観を考え、欲しいものを手に入れるために努力するという構図になっています。

 

まとめ

過去、コロプラでは「ネイティブオンラインを作ろう」という声を発端に開発されたのが『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』で、スマートフォンでもより本格的なアクションゲームが遊ばれるであろうとの分析から『白猫プロジェクト』をリリースしました。

各企画で共通しているのは、そのときお客様が求めているものや、当時のテクノロジーで実現できるラインを少し超え、攻める姿勢で挑戦するということです。

今回の『ドラゴンプロジェクト』では、『白猫』で開発された「ぷにコン」を使用して、よりゲームプレイヤーとして成熟したユーザーに焦点を当てて、本格的なアクションを目指しました。